Medios narrativos en tiempos de internet -la paradoja de la crítica-

Bueno, esta es una entrada inusual, mi idea es hablar de la forma en que el acceso tan inmediato de la información ha modificado sobre la manera en que consumimos medios narrativos.

Es algo que ha dado vueltas por mi cabeza desde hace al menos medio año, pero apenas se me ocurrió darle estructura y ponerlo en palabras. Debo aclarar que este ensayo está más enfocado en la reflexión que en exponer una verdad universal, por lo tanto puede que lo que este diciendo haga simplificaciones demasiado burdas de los temas que estoy tocando, pues mi fin es únicamente comunicar mi punto y no realizar un texto enciclopédico al respecto.

Todos son críticos

¿Qué es un crítico de medios narrativos para empezar? Es una persona capaz de trabajar a un nivel racional trabajos que en su mayoría apelan más a la emoción. Para esto se requiere un importante dominio del lenguaje como intermediario, una pensamiento abstracto excepcional y el deseo de ir pieza por pieza en un trabajo.

Aunque la creación de trabajos podría llevarse de una forma más «libre», si no hay esa pasión y talento que pudieran desbordarse al natural, un autor o creador de cualquiera de estas obras bien podría terminar por empaparse un poco (o un mucho, según también sus intereses y su personalidad, así como que tan complejos desee sus trabajos) de estas capacidades y del lenguaje.

En esta sección haré énfasis en la parte del lenguaje, pues este es el medio por el que se cierran la mayoría de los grupos de humanidades y de ciencias sociales: En la posesión de un lenguaje especializado a través del cual puedes comunicarte con tus pares, pero que los externos no serán capaces de comprender sin haber sido introducidos a ese lenguaje por alguien que ya está dentro (como hacemos, por ejemplo, con las carreras universitarias).

Con la llegada del internet, ese lenguaje se puso en manos de quien tuviera la iniciativa de investigarlo, pero la web 2.0 además dio voz a personas que tienen el interés y la capacidad de analizar a muy buen nivel los trabajos. Y claro que con sitios como tvtropes el lenguaje fue más accesible que nunca.

Como he sostenido, la capacidad narrativa es algo que se da de forma cultural a través de la interacción, así que hasta cierto punto podemos identificar directamente cuando algo «no funciona» en una historia que nos están contando. Esto normalmente se expresaría en un «me gusta» o «no me gusta» pues es lo más complejo que hubiéramos tenido en ese entonces, pero ahora podemos darle una palabra (como «ritmo» o «hueco argumental», por poner un ejemplo) a esa sensación y, siendo identificada, es digna de ser analizada.

Ahora, los críticos profesionales claro que estudiaron para tener su posición, pero la brecha se ha cerrado. No sería descabellado pensar que, de entre los mejores en redes, la única diferencia sería el peso de su palabra y el prestigio de su aprendizaje. Finalmente la crítica, así como la creación, requiere sensibilidades templadas por práctica, misma que no necesariamente surge de un certificado.

Sesgos de supervivencia y un pensamiento moderno *ding*

La ciencia, sobre todo la ciencia aplicada, tiende a determinar la forma en que vive una era. Sin embargo, también tiende a influir sobre el pensamiento de maneras que algunos no se imaginan.

Un pensamiento moderno fue aplicar progresiones lineales a todo lo que pudiera serlo. Esta idea no suele ser la correcta (lease, «La estructura las revoluciones científicas» de Thomas Kuhn, 1962), pero que sobrevive hasta nuestros días y se niega a morir. Esta misma clase de pensamiento es una paradoja que veo en la crítica «aficionada» actual.

Imaginemos que tenemos un genialometro sobre el que podemos colocar una película, serie o videojuego y saber de acuerdo a su posición en esta escala que tan bueno es. Es difícil, si no es que imposible, ajustar a un par de polos todas las partes móviles de una narración ¿no? Yo intenté incluso (y fracasé) en si quiera armar una rubrica lo suficientemente general para poder aplicarla a todo. Además, si termina siendo una escala subjetiva ¿dónde está el peso? ¿Qué difiere de una opinión lanzada irresponsablemente al aire?

Todos esos aparentes problemas, sobre todo para alguien sin suficiente practica para templar el conocimiento, se resolverían si intentáramos ajustar a mediciones objetivas (como «clichés» o «huecos argumentales») la calidad de la obra. Entonces cada que suena la campana alertando a su presencia, la calidad desciende y así terminamos todos locos.

El problema con esa solución tan «sencilla» es que es incapaz de distinguir el contexto sobre el que se dan los aparentes fallos de la obra y crea expectativas imposibles en la audiencia, sobre todo para quienes quieren dársela de intelectuales.

Ahora les contaré sobre aviones de la segunda guerra mundial. Obviamente lo que querían en ese entonces era que no les derribaran, pero eso era inevitable, así que intentaron aplicarle algo duro como la estadística (y el blindaje) a tal problema para realizar modificaciones lógicas a las naves. Hicieron un mapa de los hoyos de bala de las que volvían luego del combate y decidieron que reforzarían ahí.

Digamos que quedó algo así

Para su fortuna, un estadista llamado Wald notó el sesgo que estaban cometiendo (llamado «de supervivencia» y de ahí el título) e invirtió la información para darle sentido: Claro que las partes más vulnerables eran las partes menos baleadas, puesto que todas las demás lograron regresar incluso con esos daños, pero ninguna que estuviera dañada en ese lugar particular sobrevivió.

¿Qué tiene que ver eso con la navidad? Pues que las películas o series o libros o videojuegos que consumimos son esas avionetas. Lo que llega a nuestras manos es algo que ha pasado por muchos controles con la finalidad de dar un producto que pueda disfrutarse y todos esos problemas que vemos tienden a ser esos daños inevitables que no los hacen caer en partes anteriores del proceso.

Claro que hay sus excepciones y no debemos conformarnos (más de esto dentro de dos subtítulos), pero no es correcto pensar que cierta característica aislada representa por si sola un motivo para creer que el trabajo cae en picada. Por el contrario, quizá son heridas de un mortal triple que nunca nadie había intentado ¿vamos a perdernos ese mortal y limitar la creatividad con tal de evitar que haya más pecados en nuestras películas?

Y ya que lo menciono, muchos culpan de esta tendencia el conocido canal de humor de Cinemasins y, aunque no es de mi agrado, creo que si te tomas en serio la broma, la broma eres tú. Lo que si, es que es una buena metáfora a cómo tratan a la ficción algunos.

La escena más genial del mundo (y nadie para vivirla)

Un peligro constante al que se está expuesto al racionalizar todo, como lo hacen los críticos (profesionales y aficionados por igual), es que al correr la cortina vemos que el Mago de Oz era una estafa.

Claro que entonces nos interesamos por la ingeniosa mecánica detrás de su subterfugio, pero ante esta nueva luz corremos el riesgo constante (al igual que las declaraciones) de dejarnos cegar por el humo y espejos de la complejidad olvidando que el verdadero encanto yace en el truco mostrado al público. Dicho de otra forma, nos volvemos esclavos de historias con tramas y expresiones más y más complejas, olvidándonos de que no es tan seria la cosa.

La observación que menciono en el párrafo anterior es curiosa, sobre todo, porque parece contradecir completamente a las críticas de la parte anterior: Por un lado, tenemos la condena de los trabajos que intentan el mortal triple nunca antes visto a cosa de una ejecución técnica impecable y por otro tenemos la crítica a aquellos que no prometen nada en estructura independientemente de la calidad de su ejecución. Y a veces es la misma persona haciendo ambas críticas y, en el peor de los casos, al mismo trabajo.

Poniéndolo en términos concretos se me vienen varios ejemplos recientes, que en conjunto muestran todas las aristas de esta problemática, lo diré como proposiciones:

  1. Avengers Endgame tiene un guión demasiado inflado con inconsistencias que te sacan de la película.
  2. Detective Pikachu tiene un guión mejor estructurado que Endgame.
  3. Gozilla (2014) sufre debido a que no cumple su promesa monstruosa y se concentra demasiado en el drama humano.
  4. Godzilla rey de los monstruos pierde demasiado tiempo en batallas monstruosas sin dejar lugar para el drama o cualquier sustancia.

aunque no hay ningún problema intrínseco con estas oraciones y puedes estar de acuerdo o no con algunas de ellas (personalmente, contesto «si, pero…» a las primeras tres), entre más lazos hay entre una y otra menos consistentes son y si sostienes todas al mismo tiempo no obtienes nada más que estudios confundidos que no saben que darle a la gente.

Vas a godzilla por los monstruos lógicamente, Detective Pikachu claro que tiene un guión más sencillo y mejor ejecución, porque tiene a lo mucho cuatro personajes clave, mientras que Endgame lidió con una década de historias y casi cincuenta héroes, definitivamente la estructura no es convencional ni balanceada, pero los riesgos que tomo rindieron frutos y la convirtieron en algo interesante.

Sostener puntos así, según sea el caso, crea una serie de problemáticas que ya abarcaré más delante, pero que en resumidas cuentas terminan minando la creatividad, promoviendo más de lo mismo y, como de todas formas habrá quejas, pero tendrá audiencia, también se intentarán recortar gastos.

Algunos críticos o creadores convencionales son perfecta muestra del punto expuesto, sea Campbell y su molestia con Star Wars por invertir dos pasos del viaje del héroe (que, irónicamente, fue entonces su mejor ejecución y es el ejemplo de libro de texto de una historia con esa estructura) o Blake Snyder criticando a Memento de Nolan por no tener pies ni cabeza en su libro de guión «save the cat».

Aunque toda la teoría detrás de la escritura de un guión (misma que ha influenciado la escritura de las novelas contemporaneas) habla sobre ser lo más eficientes posibles enfrentados a una paciencia cada vez menor por parte de la audiencia, además de la presión por parte de los inversionistas.

Repartiendo trinches y antorchas

En un mundo ideal, esta sección no tendría razón de ser, porque el arte no tendría nada que ver más que consigo misma y la expresión, pero la realidad es que la producción narrativa tiene en su mayor medida un propósito comercial, y esto conlleva vicios.

Sin embargo, antes de señalar a los crímenes y criminales, hablaré de forma anecdótica algunas de las víctimas pertenecientes a la categoría de creadores en formación y es que aunque no puedo decir que posea mucha experiencia, debido a que me muevo en grupos de escritura creativa y me he creado cierta reputación que hace que algunos se acerquen a mi buscando mi opinión (que si bien respaldo con mucha lectura y experiencia, definitivamente no podría perfilar como profesional).

Veo dos casos comunes: Los primeros que huyen a cualquier parecido con una historia o tropo familiar (que identifican como clichés) por miedo a esta crítica y otros que al contrario se obsesionan porque su historia siga ciertos pasos particulares del libro de estructura de su preferencia como si ese fuera el único camino correcto o porque carecen de confianza de que su idea, y la estructura que exige, no venda. En ambos casos terminan saboteando su propia creatividad preocupándose por la recepción antes que la creación, ignorando que la teoría es una herramienta y no un reflejo de la realidad.

El primer vicio que quiero abordar es el intento de montar una ola de popularidad con imitaciones burdas, carentes de pasión, que se apegan estrictamente a una fórmula que previamente fue identificada como ganadora. Ahora los libros (y adaptaciones) tienen un romance entre enfermos terminales, ahora todos los juegos son de mundo abierto, todas las series son un universo interconectado, etc.

No tiene nada de malo escribir en un género saturado (digo, la fantasía la declaran muerta por saturación desde que salió el señor de los anillos si no es que antes y sigue viva, y sigue innovando) siempre y cuando tengas algo que decir al respecto, en el sentido de realmente querer decirlo, y no solo sea con la finalidad de aprovechar la ola creada por un trabajo superior.

Puede ser difícil distinguir entre un imitador por admiración, que estas imitaciones viciosas. Lo que yo uso como señal es que casi siempre que hablamos de un fan siguiendo los pasos de su modelo a seguir -o por lo menos realmente interesado en que el trabajo funcione- tendrá elementos originales dentro de esa formula familiar y dialogará activamente con su medio de formación (en forma encubierta, claro).

Em cambio, una imitación sin pasión intentará reducir el trabajo original a sus elementos más básicos con tan de minimizar el esfuerzo y maximizar la ganancia (Como Batman v Superman, que intentó subirse a la ola del MCU saltándose todas las películas formativas y directo al conflicto).

El peligro con este vicio radica en que si la ola es lo suficientemente potente y las malas imitaciones muy numerosas, poco a poco terminarán por cubrir la obra original que les dio significado y la remplazarán, haciendo que la siguiente ola sea de aún peor calidad y así poco a poco se vendrá abajo la calidad dentro de esa ola. Los mejores ejemplos en este caso se ven en lo que le ocurrió a la mayoría del anime en el siglo XXI, a la literatura juvenil posterior a Crepúsculo o a la fantasía luego de cada gran obra (Otra vez Tolkien, otra vez Abercrombie).

Relacionado a esto, está el vicio de colocar la estructura por sobre todas las cosas, algo que siempre ha estado pero ha cobrado más fuerza que nunca en la actualidad. Por estructura me refiero desde los tres actos, hasta partes más específicas como sorprender a la audiencia.

Claro que los narradores tenemos nuestras mañas que han demostrado ser efectivas, como la regla de tres o los cinco actos, pero estos trucos son detectados post-facto y en realidad pertenecen más al dominio del análisis que el dominio de la estructuración ¿Y qué si memento está todo revuelto? Sigue siendo una obra en dos actos contada en desorden ¿Y qué si Endgame cambia tres veces de género? Sigue conformándose a los tres actos.

Otro vicio es la sobreetiquetación, al grado de casi tener un género específico para protagonistas que tengan un lunar bajo el ojo derecho a la altura de la nariz. Esto podría parecer que abre el mercado y permite que alguien encuentre lo que le guste, pero en realidad limita con severidad el diálogo entre distintas obras y crea nichos de lectores aislados.

Estos nichos, a su vez, crean autores aislados que dejan atrás muchas de sus herramientas. Simplemente, la palabra clave para el grimdark, que es el ser subversiva con las expectativas de la audiencia, solo puede serlo si está en conversación con la fantasía de la que vino (piensen la muerte de Ned o de Rob es GoT como comentario de personajes como Aragorn). Cerrándonos a la conversación terminamos con, en el mejor de los casos, sorpresas, y en el peor, una historia sin sentido.

Finalmente hay un vicio de los medios que es casi completamente culpa de la audiencia y eso es algo que se ve mejor en los videojuegos, en tanto obras interactivas, tan visible es que ya hasta es nombrado una guerra: la de los jugadores Hardcore contra los Casuales.

Uno de los principales problemas en esta guerra es que es difícil de determinar que significan los términos y normalmente son usados como insultos.

Se han propuesto definiciones por el uso del metagaming, el número de horas dedicadas, el uso de micro-transacciones y muchas otras que lo único en que coinciden es que los hardcore son la vieja escuela y los casuales una especie invasora causada por la simplificación del medio para ampliar su rango de ventas.

Para fines del punto que quiero probar, y mi observación personal sobre esta problemática, plantearé la diferencia de la siguiente manera:

«Un (filthy) Casual es aquel jugador que no tiene la disposición de aprender del juego»

Los videojuegos sin duda son un medio de entretenimiento, pero también plantean retos que deben ser sobrellevados, dada la falta de consecuencias ante la muerte de nuestros personajes es necesario tener perseverancia para adaptarnos a los retos, evolucionar el estilo de juego y llegar más lejos. Cuando eran un nicho, aquellos que entramos a los videojuegos entonces aprendimos del contexto y aceptamos los retos, pero conforme se fue convirtiendo en una actividad más social surgió cierta problemática.

Es entendible que no disfrutemos de todo, en ocasiones no tengamos la paciencia o la habilidad para salir exitosos de todos los encuentros en los juegos y que le saquemos a los desafíos más complicados por falta de tiempo o motivación, la diferencia radica en aceptar el trato y retirarse (o seguirlo intentando) o sentirse excluido y hacer un escándalo.

Es toda una cuestión de accesibilidad contra esfuerzo para obtener el refuerzo positivo y que tanto vale realmente ese «trabajo duro» hardcore contra alguien que solo quiere pasar un rato y ya. No habría tanto problema si se mantuvieran en nichos separados, pero justo como dije al introducir los términos, en muchos casos los casuales se tornan en una «especie invasora» que termina exigiendo que se diluya la diferencia del trabajo duro para poder llegar al mismo punto con la mitad del esfuerzo o, peor, con nada de esfuerzo.

Finalmente para los casuales, como el termino lo dice, no es más que una cosa sin importancia que pueden hacer para socializar y pasar el rato, mientras que los hardcore respetan el trabajo y se adaptan a las reglas que plantea.

Dejando de lado los videojuegos, podemos hablar en los medios «no interactivos» (comillas son importantes), porque los casuales toman la forma de las audiencias pasivas. Ya he hablado de esto en otras ocasiones, pero he de repetir que lo más sagrado en un medio narrativo es el contrato y la suspensión de la incredulidad.

Una audiencia activa de un medio no interactivo es aquella que se involucra emocional e intelectualmente con la historia, intenta adelantarse a los giros y se apasiona por lo que pudiese ocurrir a los personajes o por conocer más del mundo fantástico.

Los que me conocen o me han leído desde el último ensayo de este tipo, saben que estoy completamente a favor de la cultura geek y su difusión por esa cualidad de apasionarse que una audiencia activa no posee.

Desgraciadamente, y siguiendo con esta metáfora de invasión, muchas veces no es suficiente el no involucrarse con un trabajo, sino que se espera que sin la necesidad de involucrarse puedan sacarle el mismo jugo a la trama ¿y cuál es la consecuencia? historias superficiales con menos jugo.

Y esto es algo que los estudios de cine y las editoriales promueven muchas veces, que las cosas sean sencillas y no exijan mucho a la audiencia por miedo a que nadie esté dispuesto a compartir el arduo viaje del creador.

Claro que como creadores también tenemos responsabilidad en este problema, es necesario también ser honestos y exigirnos lo más que se pueda sobre todo cuando vamos a pedirle mucho a la audiencia. Si vamos a jugar con cosas confusas, debemos también asegurarnos de no volverlo así por nuestra prosa y no tanto por el juego que estamos planteando y también debemos de aprender (¡Salva a Marta!) que usar palabras complejas no sustituye a construir una buena trama.

Pensemos positivo

A pesar de todo, creo que estamos en un periodo de transición interesante. La audiencia está mejor informada y será cada vez más difícil de engañar (por si Juego de Tronos no fue un escarmiento para los directores que quieran flojear en sus cierres) y eventualmente llegarán al punto en el que abrazarán la emoción junto con la intelectualidad, los nuevos creadores tenemos la información al alcance de nuestras manos y los que ya están establecidos han roto el mito del autor inalcanzable y se han dedicado a instruir y luchar por lo que les gusta cada vez más.

Aún quedan muchos hoyos en los que se puede caer en esta nueva etapa pionera, como creadores se presta mucho para el ego y la irresponsabilidad (como las auto-publicaciones de mala calidad que saturan el mercado de libros o el kickstarter fallido de MN9), como audiencia puede terminar por saturarte y llevarte a un nihilismo en el que declaras que te gusta lo que te gusta ingenuo a todas las influencias que te han marcado y -peor aún- ocultando todo el potencial ante un falso Carpe Diem.

No quiero argumentar que por ser activos toda interacción deba ser extenuante y compleja, siempre hay lugar para productos fáciles de digerir (que apelan más a la emoción, a la experiencia y al espectáculo), pero que sean fáciles de digerir no tiene que ser sinónimo de que estén mal hechos.

Ahora tenemos la posibilidad de distinguir eso y de exigir algo mejor, siempre conscientes de que jamás se alcanzará la perfección.

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